会心其实就是说的武器攻击的暴击率
暴击率=会心/(75 十 5*角色等级)
这条公式给人的第一印象是,从会心属性里获得的暴击率收益会随着等级成长贬值。玩家对此的关注点聚焦在“贬值”,贬值意味着侵蚀了他们的利益。辛辛苦苦堆起来的会心值,等级成长了居然还要折价,不爽。
但在策划眼里,显然有着另一种理解。暴击率是一个有投放上限的属性(最高100%),带“贬值”特性的公式具有很好的数值延伸性,解决了投放上限的问题,保证了后续版本开发时不必去动数值框架,满足了研发流程的一大需求。而策划在进行暴击率和会心值的价值衡量时,一定会以最终等级作为标准进行计算。拿当下80级上限为例,那暴击率就等于会心/475,1点会心的标准价值就是1/475暴击率。至于低等级时更高的会心收益比,是为了提高付费带来的成长感,相当于临时附赠了一些属性帮助付费玩家在未满级时降低游戏难度。在这种思路下,“贬值”就无从说起,只是溢价的部分逐渐回归正常。当然,利用一定的信息不对等,让玩家对付费的性价比存在一个偏高的误解,从而提升玩家的付费意愿,这个小算盘是很难说没有的。