作为真三系列的最新正统作品,本作并没有冠上序号标题,而是以起源作为副标题,从原创主角的视角出发,讲述从黄巾之乱到赤壁之战这二十多年间的故事。虽然从宣发阶段就有很多人担心本作的故事结束得太早,可能会导致体量不足,但实际大可放心。本作的曹刘孙三线共有大约70个关卡,即使剔除掉不同路线里的相同关卡,也有六十多个,个人在完成所有支线的前提下通关一条路线大约花了30个小时,通关全部主线支线外加if剧情用了60个小时,并且本作还有大量通关后才会解锁的多周目收集和挑战要素,全部拿完的话游戏时长肯定得有80小时以上,这个体量怎么也不算小了。
在保证了最基本的游戏体量后,本作对战场和动作要素进行了脱胎换骨式的升级。起源给我最直观的感受便是身临其境的战场,当玩家进入战场后,映入眼帘的是广阔的视野和庞大的军团。主创表示他们观看了大量战争电影并进行参考,通过各种细节设计来展现真实的战场感。
本作的画面风格相较系列以往作品显得更加写实,且同屏人数常常达到几百甚至上千人,而这么多的士兵武将并不是以一种杂乱无章的形式随意安排在画面当中。本作的士兵会以军团为单位集体行动,并有着合理的行动AI。战斗开始前他们会排好队伍严阵以待,从远处观看显得十分壮观,战斗开始后则会根据战况和兵种不同选择相应方式发动攻击。而NPC的各种动作和音效都进行了专门的设计,例如冲锋时会突出速度感,进攻时则会突出力量感,发动战法前会举起武器振奋士气,行动成功后则会大声欢呼,细节性拉满,而不同行动时发出的各种语音混杂在一起,外加漫天飞舞的弓箭、投石等特效,展示出一个复杂又令人热血澎湃的战场。
本作战场设计的一大特点是可操作性很强,以往的无双系列迫于设计水平和机能表现力的缘故,会把真实战场上的许多环节进行省略,例如遍地堆积的尸体,据点和城门的攻防,对器械的破坏以及不同兵种间的交战。而本作则全都做了出来,且玩家可以手动操控,这种操控不是六代那种用投石机打门的僵硬小游戏,而是和战斗系统融为一体,以护卫兵和友军士兵为主体进行指挥,并有着专门的战法特效。兵种们在战场上的表现也各具特色,相信不少人都在大军团战斗时对骑兵和弓兵战法感到头疼不已。
而我个人最感到惊艳的还是新野之战的八门金锁阵,制作组真的用盾牌兵的特性做出了阵法来,而且不要求玩家用唯一路线破阵,例如我一开始在没搞清楚状况的情况下走入了死门,苦战一番后才得以杀出重围。理论上玩家可以凭借蛮力强行破阵,但关卡难度也会变得非常高,这种会根据玩家表现给予反馈的设计无疑比以往安排固定路线过关要有趣得多。
敌我双方的战场表现还是以士气为基本单位,并且细化成了总体士气和军团战意。军团战意直接决定武将和士兵的强度和AI,敌将就算只有一个黄箭头,跟普通武将相比也是天壤之别,不但皮糙肉厚,还会频繁发动高级出招,箭头向下时见面两刀就直接被秒。之前我曾经担心本作的许多关卡缺乏无双武将,会不会导致刺激度不够,但实际上手后发现,不管是黄巾军猛将还是董卓军路人甲,只要战意上去了就能立马化身战神,玩家根本无暇顾及这人长啥样。
后期部分关卡的敌人战意高得令人发指,尤其长坂的曹操大军团和华容道的最终决战,简直人均超级赛亚人,我玩刘备线的这一关时都怀疑曹操是故意打输了赤壁,好把孙刘联军骗到华容道来围歼。而玩家也有一些削弱敌方战意的手段,例如战法特效、单挑获胜、击垮大军团等等。遇到强力敌人时,相比无脑莽上去,想办法削弱敌方并且合理利用友军战力能够大幅降低战斗难度。
虽然本作也设计了不少剧情事件,但不再像六七代一样在剧情模式里强制要求玩家用规定的路线通过关卡,玩家可以自行选择过关方式,例如襄阳之战的正常过关方式是掩护孙策逃跑,但如果玩家直接冲进对方本阵击杀刘表也能过关,还会触发特殊台词。
战场上仍然需要玩家四处担任救火员,保护友军不要败走,但救火也分轻重缓急。本作的友军跟四五代一样,在战意高涨时能够轻松击败敌将,而在加入战区显示和护卫兵系统后又给了玩家更大的操作空间,可以选择优先救援更加紧急的战区,把占据优势的战区交给友军去处理,自己不与之争功,也可以委派护卫兵前去相应战区救援,大幅增加了游戏的战略感。外加本作击破武将提升的士气很少,压制据点提升得更多,如果把时间浪费在不需要救援的友军身上,反而会出现疲于奔命越救越急的情况,玩家需要更有针对性地规划出合理路线。
战场上最令人兴奋的部分则是大军团对决。部分关卡会在空旷的场地上将敌人的多个军团组合成大军团,这时会出现漫山遍野的敌人,数量普遍在千人以上。大军团中的敌人战意十分旺盛,且会组合作战并频繁发动战法。有时还会触发阻止敌方大战法或协助我方大战法的任务,其中部分任务的完成难度较高,玩家需要保留战法CD或者无双槽来加以应对。因此包括无双觉醒在内,本作的强大招式在许多时候并不只是单纯的割草手段,而是一种战略武器,或者说割草本身也是为了实现战略目的的一种手段,而不是单纯为了割草而割草。
但同屏人数提升之后,如何在战斗设计上保持平衡又成了一个新的难题,好在起源给我们交出了一份还算满意的答卷。本作共有十种武器,每种武器都有各自不同的出招按键,例如剑和方天戟可以使用系列传统的蓄力派生攻击,而其他武器的蓄力攻击则不会根据普通攻击的出招次数发生相应改变,但又拥有对应的特殊系统。例如飞圈可以通过接住扔出去的武器发动各种强力攻击,拳套可以通过摆出不同的姿势令招式发生改变。
武器之间几乎没有雷同的操作感,例如同样是强调重攻击蓄力,朴刀可以在蓄力过程中灵活行动,蛇矛主打硬扛伤害,偃月刀则需要叠加强化状态,各自的适用场景都是不同的。即使是按键相似,被戏称为上下位关系的双戟和棍,操作体验也是不一样的,一个注重力量,另一个则注重灵活。相较于系列过去千篇一律,把C技全部试一遍就能轻松掌握的出招系统,本作模组虽少,却有着一定的学习门槛,乐趣也得到了提升。同时十把武器的平衡性做得比较好,除了棍在最高难度下基本只能扔下水道里,其他武器都各有胜场。
在武器的不同出招外,本作还有着许多共通招式。包括防御、回避、武艺、无双、觉醒等等,其中防御和回避可以和绝大部分的地上常规招式互相取消,玩家可以行云流水般地接续连段,轻松地打出不间断攻击。而为了防止战斗变成向玩家一边倒,本作的敌人自带护盾系统,破盾后会进入奖励输出时间,但平常状态下出招时会进入强制霸体状态,玩家需要抓住机会躲闪和弹反,或者等敌人出招结束后抓住间隙进行反击。这种设计虽然简单粗暴,但行之有效,玩家必须根据敌人的状态改变出招思路,白光、黄光、红光、觉醒各自都有不同的应对思路。如果仗着自己数值高就想无脑割草,即使是使用方天戟这种性能强悍的轮椅武器,也会被敌人打得满天飞。
而要是转变了操作思路,接受了本作的战斗节奏,也会发现这套系统其实并不难学,尤其在掌握了弹反时机后,就算常规招式只出平砍或者全程重攻击都能打出观赏性极高且收益不错的效果来,反而变向降低了操作难度。实际上仅就键位复杂程度而言,起源并没有明显超出以往的无双作品,但相比铃木无双里玩家可以无脑地一招鲜吃遍天,本作的战斗系统要求玩家必须看准时机出招。虽然同样是简单的键位,但对于专注力和反应速度提出了更高要求,并且系统会根据玩家的正确出招给予各种正面反馈,乐趣一下子就高出了不少。
玩家也会在这个过程中体会到主角性能的强大,尤其是出招时能无条件反制敌人的设计为本作提供了极高的操作上限,理论上只要玩家的操作水平够高,可以将包括吕布在内的所有boss全程压制。真正做到了易于上手,难于精通。
游戏发售后不少粉丝称起源成了“魂游”,尤其是一些玩家在试玩版里被吕布boss战打出了心理阴影。我觉得这可能是因为真三系列长期处于鄙视链底端,甚至被单独论外,搞得许多人不够自信或者对战斗设计缺乏概念认知。起源的战斗系统跟魂游明显走的是不同路子,偏向于传统动作游戏重视连段组合、强调即时反馈,突出速度感的设计。所以请无双粉们自信一点,这回真没有必要去碰瓷其他游戏。
除此之外本作还有武艺和战法的设计。武艺是通过消耗斗气来发动的强力招式,每把武器有十种专属武艺,此外还有十种通用武艺,玩家可以选择携带四种。武艺在本作的重要性很高,其强度优先级略高于重攻击,可用于接续连招、打断攻击或者强化自身,游戏后期想要快速破盾基本得靠武艺。部分武艺甚至可以说是模组的灵魂所在,武器的相应打法几乎都是围绕其展开,例如朴刀的炎海和枪的升龙旋及龙牙一闪。即使是同一把武器,携带不同的武艺出门也可以带来截然不同的体验。而弹反、看破、收招等动作带来的斗气收益及发劲时的输出窗口又可以跟武艺之间形成协同关系,为战斗提供更加多样的思路,弥补部分武器常规招式性能不足的问题。
而战法系统则是依靠玩家携带的护卫兵来发动,形成军团级的伤害或者援护效果。这些战法包括骑兵冲锋、弓兵齐射、枪兵结阵等等,可以通过地形等条件产生特效,造成战意打击,作为输出和破盾手段攻击敌将也能收获不错的效果。战法系统的存在和本作的战场设计交相辉映,敌人和友军都有着各自的军团战法,并且时不时会发动,玩家还可以临时指挥友军士兵发动战法。这令本作的友军不再像系列以往那样只是象征性地作为战场推演时的战斗力单位,而是成为玩家战斗力的一部分直接发挥出作用。
可以看出本作的出招手段相当丰富,甚至会让许多不擅长动作游戏的玩家产生选择困难症,不知道到底该出哪招好。好在起源的RPG成长引导做得十分不错,玩家可以逐步熟悉这套系统。以往的真三系列几乎完全不注重引导,一到四代还可以说是PS2时代的老游戏传统,等到七代也只是简单做了个教学关然后一上来就解锁了全部系统让玩家自由发挥,八代更是惊人,直接把整个中华大地的地图打包扔给玩家,没有任何循序渐进的过程,完全不像个PS4时代的游戏。
本作的全部系统都需要依次解锁,例如武器一开始只有一把,到第三四章才能收集到第九把,而最强的方天戟必须在二周目解锁。武器的熟练度会解锁武器特性、相应招式以及技能盘,技能盘又能学到诸如看破和连续闪避等特殊动作。其他包括护卫兵系统和武艺系统都需要玩家逐步解锁,通过完成各种任务,解锁友好事件来获得。而友好事件里又会给玩家提供挑战课题,让玩家使用指定武器和完成指定行动,并赠送强力武艺,外加每种武艺使用一定次数后会获得特殊强化。
即使是不擅长动作游戏的初学者,也不需要自己去思索钻研,顺着这条路径玩下去就能自然而然地熟悉本作的各种系统,找到适合自己的打法,甚至玩到通关后还有新内容解锁,例如最高难度下会给每个关卡设置隐藏挑战,成功后得到相应奖励,包括特殊道具、秘藏武器以及护卫兵数量等,可以说制作组给玩家设计出了完整的从入门到老手的成长过程,玩家可以在七八十个小时内不断得到新的乐趣。
本作的难度曲线也设置得比较合理,从易到难一步步引导玩家,例如前几关没有士气系统,只需要专注战斗,第二章才解锁战法系统,开始战场博弈,前期的吕布都可以逃课,直到中后期的下邳吕布才是必打,敌方战意也是越到后面越高,战斗越发刺激。不像同一个公司做的卧龙上来就是张梁这种强力boss,之后强度骤减,到了虎牢关又暴涨,之后又狂跌,毫无规律可循。
严格来说,只有在战场设计方面,起源目前找不到竞品存在,而战斗系统和成长模式只能算是中上水平。然而考虑到过去无双系列在这两方面基本处于游戏界下水道的地位,不得不说这次的提升确实让人欣喜。
说了战斗系统之后,再谈谈剧情。本作采用了原创的无名男主,玩家扮演他来经历汉末时期的各种历史事件,同时找回属于自己的记忆。剧情大致分了两条线,一条是汉末历史线,另一条是无名身世线。汉末历史线分为共通线和曹刘孙三线,用总共五章的长度从黄巾之乱讲到了赤壁之战。制作组花了很大笔墨对参与逐鹿的群雄进行了刻画,系列以往都把张角、董卓、袁绍等人往丑角方向上塑造,而本作却形象大变样。张角心系苍生,想要用太平道的理想来拯救黎民,却无法约束下属,最后走向末路。董卓主张弱肉强食,想要用武力来平定天下,却引来各方势力的不满,最后死于暗杀。袁绍执政宽仁,想要通过家族的名望来聚拢人心,却因优柔寡断错失良机,最后惨遭败绩。三个人都有着各自的主张并给世道带来了影响,张角死后遍地都是起义,讨董之后群雄都是豺狼。
制作组也提到这次有意改变过去用口头禅来塑造角色的做法,而是以角色的行为表现来进行刻画。个人认为这次塑造得最好的角色无疑是刘备,同系列以往总是犹豫不决,甚至有些畏首畏尾的刘备不同,这次的刘备浑身上下散发出领袖气质,举手投足间充满自信。同游戏里的其他诸侯相比,刘备并没有自己的主张,但又对张角、董卓、曹操等人的做法感到不赞同,思索着什么才是自己应该走的路。他会尽自己所能帮助身边的人,也有野心和心计,投降吕布后表面上说应该把徐州让给吕布这种有实力的人来治理,内心却充满了不甘,想要站到舞台中央成为群雄中的一员。你完全可以相信这既是那个救援了北海和徐州,又是参与了衣带诏并且占领徐州反叛曹操的刘备。
最让我印象深刻的还是长坂之战时,荆州百姓自发追随刘备,诸葛亮提醒说携带百姓逃亡会拖慢行军速度,应当告诫百姓不要轻举妄动,这样即使是曹操军也不会故意为难他们。刘备却主动走到百姓身边,对着诸葛亮说:“我如今已得到荆州,你却为何要我弃荆州而去呢?”个人认为这是足以被列为经典的台词,即使跟老三国等作品相比也丝毫不逊色,将刘备成大事以人为本的理念和个人魅力刻画得入木三分。可以说制作组确确实实塑造出了一个颇有深度,且有着成长弧光的刘备形象。
其他角色包括张飞、黄盖、貂蝉、郭嘉、陈宫等人也都有着不错的刻画,CG动画的演出效果完全不亚于此前被誉为系列最佳的六代,吕布之死的桥段堪称是系列最强表现力,场景中的剧情演出也相当出色,例如黄巾军自发起来保护张角的部分极其有感染力。而且制作组故意摈弃了过去在剧情动画中角色都干干净净的设计,这次的动画里,战场上的将领都故意做出了脏兮兮的效果,某些特写镜头甚至能看出皮肤上的毛孔,终于不再是俊男美女影楼摆拍的观感。
但要说缺点也能举出一堆。例如张角、董卓、袁绍的新形象虽然讨喜,但张角缺乏正面刻画,董卓死得过于潦草,袁绍全是单方面拉拢主角,没有得到回应。感觉是主创做到一半发现钱不够了,于是故意给DLC留了坑。
刘备线因为出场角色少,所以包括周仓在内的角色都刻画得不错,曹孙线就遍地都是酱油了。曹操的形象设计得比较单调扁平,永远是一副胸有成竹的模样,没有情绪起伏,仿佛是从苍天航路片场跑过来的,主线剧情基本是军师团天天开会。而孙家线就更要命了,差不多是一三五打山越,二四六打黄祖,剩下一天陪袁术,整个路线里找不出什么像样的对手,连大军团战斗都少得可怜,堪称最无聊的路线。
制作组虽然给每条线都设计了if剧情,但基本聊胜于无。只有曹操线的if剧情会对关卡造成影响,孙刘两家只是单纯增加了一段结局动画,刘备线的结局动画几乎看不出改变了什么,连徐庶都没追回来。孙家线结局还算凑合,但孙坚孙策的下场理由甚至比七代还要牵强。曹操线对if分支郭嘉之死的处理有些灾难,这段剧情动画做得很有美感,但做成了郭嘉自杀曹操不予理会的观感,要是把字幕去掉,说是荀彧之死也毫无违和感。
会造成这种结果的原因估计还是经费不足,制作组已经没钱再去设计更加细致的if路线和剧情,所以就简简单单做几个条件进去,再给一段动画当结局,表示我们知道玩家喜欢这个,所以我们做了。顺带一提,本作的普通结局是没有CG动画的,只有if结局才有,所以做这个if动画甚至都不需要额外经费,反正两条路线加起来只有一个结局动画,制作组生动地告诉了大家如何在不多花钱的条件下做出if剧情来。
如果说汉末历史线做得还算有亮点,那无名身世线就只能用无聊来形容了。首先主角的身世跟另一条路线基本没什么关联,唯一的交汇点王允还在旁白里莫名其妙地领了便当,之后主角找回记忆全部是以章节初期的跑路事件形式强行揭晓,NPC说一句你可以回想出记忆了,主角马上就能会想出来。关键角色白毛小孩是个谜语人,整天说些晦涩难懂的话,打到最后也交代得不明不白。而作为反派出场的角色又是个魔怔混沌人,突出一个主角选谁他跟谁对着干,毫无个人魅力可言。整条路线看起来,唯一的亮点可能是身边有个好看的医生吸引你搞男同。
由于两条线属于强行融合,又没有if路线加持,搞得主角长期游离于主线剧情之外,十分缺乏参与感。不管主角加入了谁,立了多少战功,被身边人怎么夸奖,但如果换条线就会发现,有没有主角加入都不会产生任何变化,该赢的仗自然会赢,该输的仗还是会输。外加主角又是个哑巴,导致其在剧情里几乎没什么存在感。而且很多角色在加入对应势力前就和主角认识,例如徐晃甘宁等人,但这并不会影响到后面的任何情节展开。最奇葩的是主角在第三章就认识了徐庶诸葛亮等人,但不管刘备日子过得多差,多么缺军师,主角都不会把他们推荐给刘备,等到曹操都统一华北后,才会触发几人加入刘备军的剧情,只能说老刘摊上这种部下也是倒霉。
此外就是那极为逆天,被很多人吐槽的友好度剧情。本作一部分无双武将在玩家打出对应剧情后会以友好NPC的形式出场,玩家可以和他们触发相应事件,完成修炼课题,并且获得奖励。这属于六代以来的传统设计,本来没什么好说的,问题在于这次的剧情桥段设计得太过奇葩。这些无双武将跟主角一见面就会被主角吸引并对其着迷,仿佛中了邪一般,连循序渐进的过程都没有。且友好度剧情里的台词写得非常肉麻,只要是男的都会变成基佬,只要是女的都会排队出轨,像月英和吕布等人的剧情看得我全程头皮发麻,属于是穿越小说都不敢这么写的情节。
一些本来就有CP的角色会变成同时爱CP和主角两个人,形成极为复杂的三角关系。例如吕布爱貂蝉,貂蝉爱主角,主角又爱貂蝉,貂蝉不见了,吕布找到主角这里,结果吕布干脆不找貂蝉了,因为他爱上了主角,要和主角过二人世界。还有赵云爱刘备,赵云也爱主角,但赵云已经有公孙瓒了,于是他把自己的心交给主角,让他代替自己爱刘备,公孙瓒死了,赵云请主角把心还给自己,他要和主角一起爱刘备。Emmmm,以上内容绝不是我瞎编的,大家可以到游戏里自行验证或者上网搜来看。
其实在游戏发售前几个月,制作人庄知彦就在推特里提到自己本来不想在游戏里加入恋爱元素,结果后来却发现部下不知道在什么时候加进去了。而负责把控整体剧情的导演关口和敏也在发售前的采访里说,这些台词是长期负责系列编剧的同事在充满热情的情况下创作的。好家伙,游戏还没出呢,这俩人就把自己的责任撇得干干净净,估计他俩都觉得友好度对话写得太过逆天,所以提前甩锅。
友好度系统需要在大地图上完成,除此之外大地图上的各个地区还有突发战斗和任务战斗的设计,完成后可以提升地区太平值。突发战斗为随机小关卡,乐趣不高,任务战斗则是固定的大型关卡,过关后能够获得相应奖励,例如护卫兵人数和装备道具等。地区太平值升满后也能解锁奖励,而所有地区的太平值都升满后会出现本作的最难关卡梦幻激斗,玩家跟曹刘孙一起挑战群雄最强阵容,过关后会给一个非常厉害的道具。
总的来说这个大地图模式的玩法比较单调,并没有给游戏增加什么额外乐趣,还比较容易打断游戏节奏。尤其当玩家选择曹孙这两个无双武将比较多的势力时,一到章节开头就要和一大堆武将完成友好事件,支线关卡也是一个接一个。好在把无双武将的支线做完后就能将除凉州以外的所有地区太平值升满,不需要花费许多精力去刷刷刷,算是保证了一定体验。
除了主角的剧情参与感太低,以及各种逆天的友好度剧情外,起源还存在着其他一些问题。先说战斗方面,本作非常强调战场上各种富有震撼力的演出,光是一个弹反动作都会来回拉镜头。这在平常战斗时可能没什么影响,但只要敌人多起来,各种远景近景交替,玩家马上就会被中断出招甚至找不到自己人在哪里。为此官方甚至在游戏发售几天后就火速更新补丁,把镜头偏转速度上限翻了个倍,结果就是在正常环境下镜头又转得太快了。
大场景里除了镜头容易出问题,战斗本身也变得难以进行,尤其是本作主打的大军团战斗常常变成群魔乱舞。兵种战法和敌人的黄光红光四处飞溅,玩家可以说举步维艰,根本无法正常战斗,外加反复拉伸的镜头,混乱到无以复加,经常被视野外的敌人一通暴打,万一中间混进去几个许奶龙这种锤模角色,很容易莫名其妙就被打死了。于是战斗最优解就成了不停地闪避回豆,然后发劲处决,需要速杀敌将就出战法,遇到阻止绝无双乱舞的任务就放觉醒,可以说完全脱离了连段套路和武器特性,纯粹靠系统机制来应对,这样的战斗肯定是说不上有趣的。
此外本作在武将对决方面整体还是偏单调了一点,特殊boss战只有张角和吕布,其他角色只是将既有模组进行数值和机制上的强化。不过这是无双系列的老大难问题,外加本作经费略微紧张,想要一口吃成大胖子肯定是不现实的,就看续作怎么把大军团战斗和boss战做好吧。
目前起源共有四个难度,我个人只玩过后三个难度,纵横战场和扭转乾坤两个难度的设置还算比较合理,数值也没有太过夸张。但勇战无双和扭转乾坤之间的差距太大了,导致玩家通关后走其他路线时会面临扭转乾坤太简单,勇战无双又太难的境地,必须在等级练上去而且拿到秘武之后才有一个较为正常的体验。这个难度下不止输出窗口变小,路边随随便便一个大众脸都会放觉醒,我甚至遇到过三个大众脸同时放觉醒的震撼场面,真心有点不太做人了。由于敌人的攻击欲望太高,霸体攻击出得过于频繁,导致大量招式失去了实用价值,玩家跟对付大军团一样需要依靠少数强力攻击和系统机制,战斗乐趣反而不如前期。值得夸奖的是勇战无双的所有关卡里敌人强度差别不会很大,几乎所有关卡都能体验到强度相似的战斗,有点352猛将传的感觉了。
但某些后期关卡为了制造紧张氛围会把敌人战意设定得很高,并且削弱我方,例如孙刘线的赤壁之战稍微慢半拍就会因友军败走导致败北,甚至就算已经来到对方身边也会眼睁睁看着他被敌人几刀子解决,这种连火都不让救的行为显然已经到了数值设定失误的范畴了。
本作只能使用主角一个角色,而武器模组的设计原型却又是原本的使用者,就经常会感觉到动作和角色不搭,例如圈模太娘,蛇矛方天戟又过于粗犷。尤其方天戟的处决动作是以身高两米多的吕布作为模板的,主角使用这招时对面经常是弯着腰在挨打。可能制作组一时之间也想不出什么优化方案来,只好将就着用了。
至于其他方面,则大多可以归纳为经费不足的结果,例如前面提到的群雄路线和if剧情。至于操控角色和武器模组的数量倒不算什么大事,毕竟玩过本作的都知道同行武将只是套的皮不同,并没有什么实际意义。而模组虽然可以增加,但也没必要向以往的无双看齐,没有任何正常的游戏会以七八十套动作作为衡量体量的标准,除了铃木无双这种下水道产物。铃木无双的一个奇怪逻辑是无论再垃圾的东西,只要做得够多就叫作“量大管饱”。
总的来说,这次的真三起源表现在水准之上,作为一个已经掉到谷底的系列,确实是打了一次漂亮的翻身仗。起源的优秀并不是某个单独的方面表现得十分突出,而是其作为一个战术动作游戏,在设计理念、动作攻防、成长系统、画面优化、剧情刻画方面全部都有75分往上的水准,属于六边形战士。这看似不算顶尖,但能达到这个水平的作品其实并不算多,大部分游戏或多或少都会在某个方面出点岔子,并且以无双组自身实力而言,某些地方甚至可能有点超常发挥。
起源能在经费不算十分到位的情况下做到这个程度,说明本作的项目管理做得非常好,而且游戏的制作方向足够明确,制作者具有整体思维。放到在光荣这家盛产半成品的公司里,作为革新之作的起源能在初版就达到如此水平算是令人十分惊喜了。实际上起源的很多设计并非凭空创造,而是能在无双组做过的外包游戏里找到原型,例如FSR和火纹无双。之前的无双组也一直被人笑话本家无双唯唯诺诺,外包作品重拳出击。
我当时的看法是无双组并非缺乏实力,或者说不想做好游戏,而是缺乏优秀的主设计师和项目负责人。一旦少了靠谱的合作厂商当监工把握品质,就开始蒙着眼睛乱做,包括外包作品也是如此。当和任天堂还有阿特拉斯合作火纹无双、塞尔达无双、P5S时,就能做出不错的游戏,而跟其他厂商做亚尔斯兰战记无双、刀剑乱舞无双、进击的巨人时,因为甲方自身水平就不行,无双组得不到正确指导,游戏品质就无法保障了。
由无双组完全独立开发的真三起源能达到目前这样的水平,大概说明他们终于等来了一个靠谱的项目负责人。作为一个长期关注厂商动态的系列老粉,实际上我早在2021年的时候就预言过真三国无双9的制作人会换成庄知彦,只是没想到最后等来的是起源。
庄知彦这个被发配多年的系列元老,终于在起源里把自己积攒多年的阴霾一扫而空。在无双系列沦落为无脑割草的代名词之前,曾经在他的手上硬核过一段时间,所以他想做的便是让无双摆脱无脑割草的名声,重新回归到战术动作的老路上来。
这是一条很难的路,甚至会得罪大量的“老粉”——虽然大多是六代之后入坑的人,但我们姑且还是称他们为“老粉”。实际上从游戏公布以后网络上收到的诸多负面反馈来看,这些老粉和起源之间已经几乎到了水火不容的地步,甚至巴不得新作暴死,并且声称无双能活到今天都是靠着老粉的支持。庄知彦表示是抱着粉身碎骨的决心来开发本作,还曾在采访时透露自己一度不敢看网络评论,因为全是骂自己的。他的一举一动都被解读为态度傲慢,听不进劝告。一旦起源没有成功,庄知彦本人以及真三系列会是什么结局可想而知。所幸他坚持的东西是正确,并且用事实证明了,某些错误的劝告听得越多,成品只会越发糟糕。
而在起源成功的这个当口上,或许我们也可以重新评价一下一些曾经的人或事物,比如真三国无双5。我过去在评价真三国无双5时曾说道,这是一部至今仍没有盖棺定论的作品,因为我们并不知道,在真三国无双5的失败原因中,究竟是革新方向的问题更大,还是工期不足的影响更大。但今天回过头来看,这大概是游戏界里少有的持续了17年之久的冤案。
光荣的高层逼迫游戏以不完整的姿态发售,失败后却让主创背起责任离开了制作团队,玩家也不明就里地认为问题出在制作人森中隆身上,痛骂了多年。缺乏才能的铃木亮浩接管系列,从此无双系列便停滞发展了,动作和战场设计方面甚至还发生了倒退,逐渐沦为游戏鄙视链当中的底层。原本是高层的愚蠢导致自家招牌IP被砸,却使得曾经缔造了系列辉煌的主创们受罚,并让一些庸人在随后十多年的时间里反复败坏系列口碑,最终变得人厌鬼嫌。
而在起源的开发和销售环节里,光荣依然在各种拖后腿。庄知彦在2022年年末曾说自己打算在2023年年中公开一部对无双组还有自己都至关重要的作品,结果整个一年都没有公开什么新作品,直到2024年5月才公开了起源。他在最近的采访里也说这次在开发过程中就把原本留给DLC的预算给花光了,那么个人合理推测在原本的工期结束时,游戏还存在着重大缺陷,于是庄知彦等人只好把留给DLC的一年工期全部花在了完善本体上,才导致游戏内部延期了一年并花光DLC的预算。
但即便如此,我们依然能看出起源还存在许多缺失的部分。庄知彦也表示,希望游戏大卖后能够推出相应DLC,言语间甚至有点祈求高层的意味在里面。实际上这次起源的开发团队有多么靠谱大家都看在眼里,例如PC平台上有着光荣游戏里罕见的高水平优化,庄知彦说这是因为中国是真三国无双的重要市场,而中国玩家大部分是玩PC的,所以必须重视PC平台的优化。而在东京游戏展上,光荣甚至推出了PC试玩和中文版试玩,就我所知,这在业界尚属首例。一切情况都透露出这个团队确实是懂游戏也懂玩家的,但他们在追加预算的情况下都只能做到这个地步,如果按照原定预算制作发售,难保不会成为又一个跟三国志14一样有亮点但缺陷明显的游戏。
本作在发售前获得了中国玩家的空前关注,但之后却出现了淘宝商家集体不能按时提供cdkey的现象。如果只是部分商家这么做还可能有哄抬价格的嫌疑,但所有商家都这样那就只能说明货源有问题了,尤其许多商家还在超出时限后提供了赔付。关于这件事,商家给出的说法有两种,一是光荣在发售前无视渠道建议,没有向平台申请足够的cdkey,二是光荣不满渠道价格太便宜,故意不给供货。不管是因为哪种理由,都可以认为是光荣保守落后的销售思路在一定程度上拖累了起源的销售成绩。
光荣方面似乎也有人意识到这个问题,游戏发售的第二天就在官微上发出了关于起源购买情况的投票,其中得票数最多的选项是“有兴趣但是目前价格不合适,等打折”。虽然光荣最近嚷嚷着要做3A大作,但以这种态度和做法,就算送一个优秀的团队给他们,估计也会被这套管理模式把作品从100分管成80分,80分管成60分。
当然以起源目前的销售情况来看,续作肯定是会安排上的,庄知彦也说自己心里已经有了续作的雏形。如果起源的成功能够令续作获得更多的资源投入,那么像大军团战斗和if分支这些目前所存在的问题还是有望得到解决的。当然我还是更希望光荣可以幡然醒悟,先给够资源把本体继续完善下去。
此外庄知彦曾提到起源的开发原型是一部延续部分七代思路的幻之序号作品,又在去年年末的fami通采访里说团队计划在明年做一些开发工作,打算在后年推出其他幻之作品。希望光荣能够让这些尚在开发中的游戏得到足够的资源,让玩家们一睹无双组以及光荣的其他开发小组到底还有多少实力没有发挥出来吧。